sexta-feira, 25 de maio de 2012

https://docs.google.com/presentation/d/1hv1Ip94Qc7yOvb8b_mwpX85HkRFZelzb1KnPKf1s-c8/edit

Relatório – Diretórios e Máquinas


Relatório – Diretórios e Máquinas
O presente relatório tem como objetivo principal descrever as semelhanças e diferenças entre alguns Recursos de Pesquisa na Web, tomando como referência as experiências de procura em Diretórios e Máquinas de Busca.
Em 2009, evidenciou-se 230 milhões de sites na Internet e, com isso, uma questão foi suscitada: como encontrar a informação que desejamos, dentro do excesso de material contido na rede? Conhecer os processos de catalogação de informações na Web e como podemos aproveitar os recursos oferecidos pelos Diretórios e Máquinas de busca são necessários para que alcancemos com êxito os resultados esperados.
Os diretórios têm bases de dados menores, mas que contêm informações mais relevantes, comparadas às máquinas de busca. São também mais apropriados para buscas por tópicos que sejam de interesse para um grande número de pessoas, pois é alta a probabilidade que sejam parte da escala hierárquica.
O maior de todos os diretórios é o Dmoz, porém optamos em desenvolver a pesquisa nos diretórios do Google e do Yahoo!. Nem todos os diretórios são genéricos, visto que alguns são temáticos, cobrindo áreas específicas, como é o caso do Yahoo! que oferece a opção de pesquisa por categorias e subcategorias separadas hierarquicamente e manualmente selecionadas.
Ao contrário dos diretórios, as Máquinas de Busca não são instituídas manualmente, nem tampouco seus sites se organizam hierarquicamente, apresentando, portanto, uma lista única de resultados, permitindo a localização de qualquer tipo de informação, por mais obscura ou específica, desde que exista na Internet e esteja indexada. O Google é a máquina de busca mais utilizada atualmente, com mais de oito bilhões de páginas indexadas na base de dados, tendo o Cadê? Yahoo! Como seu maior concorrente.
Esses dois motores de busca se distinguem pelos aspectos inerentes as respectivas interfaces. O Google além de fazer uma procura mais expansiva da palavra-chave, possibilita a visualização de links patrocinados com temas referentes ao da pesquisa selecionada, aspectos que não foram evidenciados no Cadê? Yahoo!. Para essa constatação, utilizamos na procura a palavra-chave “EJA”. O Google não se deteve apenas no termo registrado, EJA, trouxe, em destaque, índices com o enunciado “Educação de Jovens e Adultos”, extensão não atingida pelo seu concorrente que se ateve na palavra registrada.
Em síntese, é importante ressaltar que, ultimamente, a distinção entre máquinas de busca e diretórios já não é tão fulgente e que a maioria deles pode ser considerada ferramenta híbrida. Os diretórios permitem buscas por palavras-chave em suas categorias, e as máquinas de busca, por sua vez, têm incluído diretórios em suas páginas principais.


REFERÊNCIAS
CENDÓN, Beatriz Valadares. Ciência da Informação/Ferramentas de busca na Web, Vol. 30, Brasília, 2001. Disponível na Web em:
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC/Rio.    Coordenação Central de Educação à distância – CCEAD. Recursos de Pesquisa na Web Especialização Tecnologias em Educação. Maceió, 2010. Disponível em:  http://www.proinfo.gov.br.
Pesquisa na Web:

Projeto Bullying: a síndrome da humilhação


Plano de Realização

1. Definição e caracterização do problema (teórico e/ou prático)
Incidência crescente de casos de bullying nas turmas do Ensino Fundamental-6º ao 9º da Escola Estadual Professor Manoel gentil do Vale Bentes (cada vez mais crianças e adolescentes são humilhados na sala de aula).

2. Objetivo principal
Tomar consciência do bullying e seus efeitos, buscando formas de prevenir e combater este problema na escola.

3. Objetivos específicos
(i) Reconhecer o bullying como uma forma de violência física e moral comum na escola.
(ii) Destacar o ciberbullying como uma agressão ainda mais bárbara que o bullying tradicional.
(iii) Refletir sobre os efeitos (físico, moral e material) do bullying na vida das crianças e adolescentes.
(iv) Implementar ações educativas de prevenção e de combate ao bullying no cotidiano escolar.






4. Conteúdos curriculares e disciplinas envolvidas
Língua Portuguesa e Redação: Leitura, análise e produção de textos impressos e virtuais;
Matemática: Tabelas e gráficos;
Ciências: Saúde e bem-estar: o bullying e seus efeitos colaterais (estresse, depressão, transtorno do pânico, etc.);
História: Origem do bullying e do ciberbullying;
Geografia: Políticas públicas de combate ao bullying;
Arte: Cartazes de alerta;
Ensino Religioso: A ética e o bullying: valores humanos em ação;
Inglês: Tradução da música “Jeremy”, de Pearl Jam.

5. Plano de ações

Ação 1
Descrição: Buscar informações na Internet, nos jornais e nas revistas sobre o bullying e o ciberbullying na escola.
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professores do Ensino Fundamental.
Subproduto: Fórum para socialização das informações.

Ação 2
Descrição: Exibição de vídeos sobre a prática de bullying nas instituições escolares.
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Redação
Subproduto: Produção de texto tendo como referência o conteúdo dos vídeos.

Ação 3
Descrição: Aplicação de questionário-diagnóstico dos casos de bullying nas turmas de 6º ao 9º ano.
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professores de Matemática
Subproduto: Construção de tabelas e gráficos – Apresentação do resultado.



Ação 4
Descrição: Leitura e análise de versos populares que tratam do bullyng e/ou questões afins.
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professores de Língua Portuguesa
Subproduto: Produção de literatura de cordel enfocando as características do bullying na escola.

Ação 5
Descrição: Leitura e discussão – Histórico do bullying e ciberbullyng
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professores de História
Subproduto: Elaboração de linha do tempo

Ação 6
Descrição: Leitura e reflexão – Saúde e bem-estar: bullying e as conseqüências para a saúde psíquica (estresse, depressão, síndrome do pânico, etc.)
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Ciências
Subproduto: Elaboração de cartilha ilustrada (6º e 7º anos) e PowerPoint Anti-bullying (8º e 9º anos)

Ação 7
Descrição: Exibição de slides de diferentes imagens de bullyng (Google)
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Arte
Subproduto: Elaboração de cartazes alertando sobre bullying na escola

Ação 8
Descrição: A ética e o bullyng: valores humanos em ação
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Ensino Religioso
Subproduto: Produção de Mini-dicionário dos valores humanos



Ação 9
Descrição: Bullying e Educação física – trabalhando as diferenças através de jogos socioeducativos e dança
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professores de Educação Física
Subproduto: Construção de trilha anti-bullying / Apresentar uma performance (cantando/dançando) da música “We are World” ou outra semelhante.

Ação 10
Descrição: Políticas públicas de combate ao bullying e ciberbullying
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Geografia
Subproduto: Entrevistas com pais, educadores e/ou autoridades da comunidade gravadas em vídeo.

Ação 11
Descrição: Tradução da música “Jeremy” de Pearl Jam
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Alunos e professora de Inglês
Subproduto: Produção de paródia

 Ação 12
Descrição: Palestra – Bullying: a síndrome da humilhação
Tempo previsto: 1 semana
Atores envolvidos: Pais de alunos, diretores e coordenadores
Subproduto: Fórum de discussão e socialização
Obs. A palestra poderá ocorrer concomitante a outras ações.

6. Tempo total de realização do Projeto
11 semanas – De 24 de agosto a 13 de novembro

7. Material e suporte necessário
Textos impressos, Laboratório de Informática, Sala de Vídeo e Áudio, CD player, DVD, Data Show, Retroprojetor, cartolina, máquina fotográfica e/ou celular com câmera.


8. Fontes de Pesquisa
Pesquisas na Internet, jornais, revistas, vídeos, músicas, troca de informações, entrevistas.

9. Formas de avaliação (ao longo do projeto e ao final do projeto)
A avaliação será pautada na observação criteriosa das atividades desenvolvidas em grupo, individual e coletiva, devendo os aspectos qualitativos sobrepor os quantitativos. Este projeto constitui um dos instrumentos de avaliação referente ao II semestre, podendo o aluno obter até 10 pontos em cada componente curricular.

10. Produto Final
O fechamento do projeto será marcado pela realização de um fórum de socialização final, cuja finalidade é divulgar os trabalhos mais relevantes de cada turma, fortalecendo a discussão sobre o bullying na escola.

Atividades para o fórum de socialização final:
*      Apresentar uma performance (cantando/dançando) da música “We are World”;
*      Apresentar a paródia “Diga não ao bullying”;
*      Apresentar o PowerPoint anti-bullying;
*      Estande com os cartazes, textos, cartilhas, mini-dicionários, linha de tempo, trilha, literatura de cordel, gráficos elaborados pelos alunos;
*      Apresentar o vídeo das entrevistas.

Referencias Bibliográficas
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO -PUC/Rio.    Coordenação Central de Educação à distância – CCEAD. Projeto Pedagógico: Texto, Imagem e Som Especialização em Tecnologias da Educação. Maceió, 2010. Disponível em:  http://www.proinfo.gov.br.
Revista Nova Escola. Ciberbullying. Edição junho/julho 2010, pág. 66. Ed. Abril: São Paulo.
FACULDADES DA FUNDAÇÃO DE ENSINO DE MOCOCA – FaFEM. Pequeno histórico do bullying. Disponível em: www.fafem.com.br. Junho/2008.

Um olhar sobre oTrabalho com Projetos


Sabe-se que nesse novo cenário educacional a demanda de informações exige uma nova concepção de ensino e aprendizagem que redimensiona o papel do professor, frente aos desafios impostos por uma sociedade amplamente tecnológica.
Para contrapor com essas mudanças surge uma nova perspectiva pedagógica: A Pedagogia de Projetos, que por sua vez passa a ser considerada pelos educadores como um caminho coletivo a ser percorrido em favor do construcionismo. Mas como definir um projeto e como implementá-lo na escola?
Ao debruçar-me no texto Pedagogia de projeto: Fundamentos e Implicações, notei que o conceito de projeto trazido pela autora pressupõe o sentido de “projetar” algo que se deseja tornar real, partindo de uma necessidade diagnosticada. O documento de Prado (2001) ressalta ainda que

O trabalho por projetos potencializa a integração de diferentes áreas de conhecimentos, assim como a integração de várias mídias e recursos, os quais permitem ao aluno expressar seu pensamento por meio de diferentes linguagens e formas de representação.

Como se vê, o trabalho por projetos possibilita o desenvolvimento de aprendizagens significativas partindo de uma problemática evidenciada pelos alunos. A conexão com outras áreas de conhecimento e consequentemente com diferentes recursos midiáticos é uma metodologia que enriquece a prática pedagógica, uma vez que tanto professores como alunos podem mobilizar esses meios tecnológicos para (re) contextualizar as ações alargadas na escola de maneira prática, coletiva e reflexiva.
A pedagogia de projetos já é bastante utilizada nas instituições escolares e o que se percebe com essa prática é uma crescente motivação que reforça a participação dos alunos nas atividades escolares, melhorando a propriedade didática nas escolas.

A atuação do educador e a integração de mídias no contexto escolar


As ideias e concepções que  se abrem na temática Integração de Mídias na Escola através dos conteúdos do módulo Mídias na Educação: a prática do formador serviram para intensificar as reflexões sobre as novas formas de ensinar e aprender[1], bem como de se relacionar com o conhecimento e com o mundo. Esta nova realidade pedagógica tem como desafio majoritário encontrar as formas mais adequadas de conexão entre mídia e educação num contexto significativo de construção de conhecimento. O módulo, ao aboradar a Visão Educacional sobre as TIC, trouxe com muita pertinência a fala de Almeida:

... não se pode esperar que as tecnologias da informação e comunicação funcionem como catalisadores dessa mudança, uma vez que não basta o rápido acesso a informações continuamente atualizadas nem somente adotar novos métodos e estratégias de ensino e de gestão. (ALMEIDA, 2001, p. 41)

 Nessa perspectiva, gostaria de pontuar três aspectos  urgentes e necessários para desenvolver um trabalho pedagógico integrando as mídias no contexto da escola. Em primeiro plano, quero destacar a questão da formação dos educadores como aspecto importantíssimo, sobretudo, no que se refere à utilização didática dos recursos midiáticos, que deve ser pautada no desenvolvimento de conhecimentos técnicos e pedagógicos, conforme pontua Valente (2005)[2]. Segundo suas aferições, não é possível conceber uma proposta de trabalho significativa com as mídias, dominando apenas os saberes técnicos, do mesmo modo que não é viável fazer uma abordagem metodológica relevante sem o domínio técnico das mídias. É necessário pensar criticamente a formação do professor antes até de concretizar a aquisição de novas mídias e tecnologias para a escola. Isto porque é comum encontrarmos nas instituições públicas laboratório de informática com  computadores sucateados ou, quando não, amontoados sem nenhuma utilização pedagógica.
No entanto, se a escola já conta com educadores habilitados ou em processo de formação técnico-pedagógica para utilização desses recursos no fortalecimento do ensino e aprendizagem, é o momento da equipe escolar pensar numa proposta fundamentada na pedagogia de projetos, conforme ressalta Almeida (2001)[3], pois uma sequência didática realizada por este ângulo favorece o trabalho coletivo e potencializa as competências do educando. Além disso, de acordo com o conteúdo do módulo, o trabalho com projetos propicia a integração entre conteúdos das diversas áreas de conhecimento, bem como entre as várias tecnologias, velhas e novas mídias, disponíveis no contexto da escola.
Por fim, outro aspecto, não menos importante, dentro desta perspectiva pedagógica de utilização das mídias no contexto escolar é o planejamento do trabalho educativo. Segundo Prado (2001)[4], o significado da integração das mídias com enfoque pedagógico encontra-se pautado em princípios educacionais. De acordo com suas ideias, além de conhecermos as especificidades dos recursos midiáticos é necessário incorporá-los nos objetivos didáticos do professor focalizando o enriquecimento da aprendizagem. É possível inferir que questões como: “O QUÊ?”, “COMO? e “POR QUÊ?”devem nortear o planejamento do professor no tocante ao uso das mídias e novas tecnologias, devendo estar alinhadas ao projeto político pedagógico da escola. Antecipar a finalidade didática em torno do objeto cognoscível fortalece a aprendizagem que se constrói com intervenção do professor e participação ativa do aluno numa visão crítica e democrática.
Em suma, não é plausível negar a presença intensa das mídias e tecnologias no contexto escolar como não se deve omitir a necessidade de integrá-las ao processo educativo, pois alunos e professores estão submersos num mundo cibernético cujos meios tecnológicos fazem parte de suas vidas. E a escola precisa fazer dos avanços tecnológicos um trampolim para a aquisição e mobilização de diversos conhecimentos em favor dos avanços cognitivos.


[1] Idéia refletida da obra de MORAN, José Manuel, MASETTO, Marcos e BEHRENS, Marilda. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 15ª ed. Campinas: Papirus, 2009, p.11-65.
[2] VALENTE, J.A. Pesquisa, comunicação e aprendizagem com o computador. O papel do computador no ensino-aprendizagem. In: ALMEIDA, M.E.B. de MORAN, J.M. (Org.). Integração das tecnologias na educação. Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005.

[3] ALMEIDA, Maria Elizabete Bianconcini.Professora do Programa de Pós-Graduação em Educação: Currículo e do Departamento de Ciência da Computação da PUC/SP. Consulta realizada na Web em 22.10.2009: http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf.
[4] PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. Pesquisadora do Núcleo de Informática Aplicada à Educação Nied-unicamp Doutoranda em Educação – PUC-SP. Consultora desta série. Consulta realizada na Web em 22.10.2009: http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf.

Como fomentar o uso das mídias TV/Vídeo nas escolas?


A televisão é um instrumento de potencial visual e narrativo surpreendente, capaz de favorecer entretenimento, informação, socialização de fatos em todo o mundo e com o poder de influenciar pensamentos e atitudes. O vídeo, recurso estreitamente ligado a televisão, favorece a possibilidade do controle de escolha do tema e do tempo para sua exibição.
Os exemplos de utilização desses recursos na prática pedagógica como ferramentas são os mais variados (aplicá-lo nas diversas áreas do conhecimento com critérios e objetivos próprios; provocar o debate ou sensibilização sobre um tema ou problemas sociais; como ilustração do tema estudado; entre outros) e propiciam uma aprendizagem critica e criativa. Acredito que sabemos a forma, por isso nosso desafio é contagiar a todos com uma nova postura entre o planejamento e a execução da prática educativa, onde faremos uso de tudo que estiver ao nosso alcance a fim de garantir o sucesso desejado.

Analisando um programa de Tevê



Situando...
A televisão que surgiu no Brasil na década de 50 trouxe uma multiplicidade de programas que adentra livremente os lares de milhões de brasileiros conquistando teventes de diferentes faixas de idade. Com a disseminação e a digitalização dessa mídia, o mercado capitalista e frentes ideológicas ganham mais espaço pelo mundo afora se consolidando na sociedade globalizada.
Com base nas leituras relevantes da disciplina Mídia, Cultura e Sociedade que trouxe um panorama de conteúdos sobre conceitos, produção e distribuição de mídia, culminando nos estudos de recepção onde cabe de forma bastante pertinente a análise de um produto midiático. Assim sendo, o foco fundamental deste trabalho é a apreciação de um programa de tevê, a saber: Domingão do Faustão.
O Domingão do Faustão é um programa de auditório veiculado pela Rede Globo de Televisão tendo como apresentador o excêntrico Fausto Silva. O programa está no ar desde 1989 e é exibido aos domingos, das 18h às 20h45 (três horas e quarenta e cinco minutos de duração). A equipe de direção é constituída por: Jayme Praça (direção de produção) Ulysses Cruz, Angélica Campos, Henrique Matias, Adriano Ricco, Márcio Trigo, dentre outros.
Foi criado, inicialmente, pela necessidade de competir com o Programa Sílvio Santos, do SBT (Sistema Brasileiro de Televisão), até então líder de audiência nas tardes de domingo. Hoje conquistou a melhor pontuação e é líder de audiência até o momento. Algumas aberturas se destacaram ao longo de sua evolução. Dentre elas a que Faustão aparece falando e saíam vários objetos de sua boca. Após algum tempo não houve mais aberturas, o cenário muda e há sempre a estréia de novos quadros.
O programa é considerado livre para o público em geral, visto que a natureza dos conteúdos se desdobra em entretenimento cultural. Os blocos se distendem em diferentes quadros que, na versão atual do Domingão, se destacam: Dança dos Famosos, Vídeo Cassetada, Maratoma, apresentação de intérpretes musicais ao vivo, etc. Na maioria dos quadros, o programa conta com a participação de artistas da própria emissora. O balé do Domingão e uma banda que toca música ao vivo são marcas registradas e acompanham o apresentador desde o início. A premiação Melhores do Ano, que contempla artistas que mais fizeram sucesso na teledramaturgia e no telejornalismo globais, na música e nos esportes, também compõem o programa do Faustão.
Nesse panorama, o programa trata de uma diversidade de atrações culturais que envolvem números artísticos, dança, música, entrevista, humor, olimpíadas e muita falácia do apresentador que se perfila como um comunicador ilimitado. Embora as atrações queiram ressaltar a arte e a cultura da sociedade brasileira, elas trazem subjacente o empenho da emissora em administrar a audiência e promover os artistas que fazem a maior rede de televisão brasileira. Isto pode ser evidenciado no quadro Dança dos Famosos e no quadro olímpico Maratoma, cujos participantes são artistas da Globo, principalmente atores, já que o carro-chefe da mesma são as telenovelas.
O conteúdo desenvolvido na programação é destinado a todo e qualquer espectador, no entanto percebe-se uma maior apelação ao público com melhor prestígio social, haja vista que há um excesso de preocupação na produção de quem vai aparecer na telinha da emissora. Subentende-se que por traz do clima descontraído do apresentador há mensagens ideológicas que reforçam o preconceito social. Basta observar que classe social tem mais espaço em seu programa. Não é qualquer um que se apresenta no Faustão. Recentemente, foi dado um pequeno espaço para cantores gospel, mas já há quem comente que tudo isso não passa de uma estratégia para se retratar de comentários inoportunos de profissionais da rede para com a sociedade evangélica.
Como todo programa veiculado, o Domingão do Faustão tem pontos positivos e negativos. De um lado sobressai a alegria possibilitada pelo espetáculo de seus quadros; do outro, advém a necessidade de ser um espectador de senso crítico diante do material propagado, uma vez que este costuma vir recheado de valores. Uma coisa bacana do programa é a inibição do apelo sexual expresso na exploração da figura feminina que se vê por aí. O mesmo não se vê na postura do apresentador, pois além de passar a imagem de uma pessoa mal-educada pelo hábito de interromper a fala dos seus entrevistados, também extrapola nos comentários com convidados e até com colegas da emissora, inclusive isso já rendeu um processo por danos morais ao ridicularizar um de seus câmeras, com a expressão: “O homem que não sorri”.
Conforme já foi ressaltado anteriormente, o programa configura o entretenimento, e o humor irônico do apresentador que antes se desfalecia em palavrões do tipo “porra meu” hoje busca uma linguagem mais acentuada, unindo o modelo coloquial com mesclas da linguagem padrão. Reportando-se às brincadeiras “engraçadas” que acompanha o apresentador em sua trajetória, pode-se observar as características da linguagem utilizada: "Igual o teu marido aí no sofá deitado e roncando com a lata de cerveja na mão coçando...". Como se vê, nem o público de casa escapam das brincadeiras. Ou “... o nariz do Caçulinha..." se referindo ao tamanho do nariz de um dos câmeras. As imagens são instigantes e criativas, muito mais agora com o advento da tevê digital que investe na qualidade das imagens e do som.
Considerando o exposto e a percepção que eu tenho acerca do programa, gostaria de enfatizar que no momento o público brasileiro não tem boas opções de programas para as tardes de domingo. Se a gente pende para o canal A, deparamo-nos com o explícito apelo sexual tendo a mulher como objeto de desejo; se o fazemos no canal B, esbarramos com a falta de criatividade da emissora que exibe a mesma programação há décadas. Desse modo, ainda fico com o Domingão do Faustão que mesmo com seus percalços ainda oferece o que há de melhor nas tardes dos domingos. Por isso, minha nota é 7,0 (sete) e recomendaria a outras donas de casa que assim como eu buscam apreciar a beleza que há na cultura brasileira. Para que esse programa viesse atingir o nível esperado, sugeria que fossem dadas maiores oportunidades as classes mais abastadas e, sobretudo, que a linguagem do apresentador fosse pautada na ética e no respeito com todos indistintamente.
Concluindo...
Ao ouvir a opinião de algumas pessoas, dentre elas jovens, sobre o Domingão do Faustão, foi notória a convergência entre as respostas. Embora assistam regularmente a programação, não deixaram de emitir abertamente as suas percepções sobre a qualidade do que assistem. Foram unânimes em criticar a postura do apresentador que arranca risadas do público ridicularizando o ser humano, como também sugeriram a investidura em quadros populares, para que a massa possa participar e mostrar os seus talentos.
REFERÊNCIAS
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO -PUC/Rio.    Coordenação Central de Educação à distância – CCEAD. Mídia, Cultura e Sociedade Especialização em Tecnologias da Educação. Maceió, 2010. Disponível em:  http://www.proinfo.gov.br.
 Site: http://pt.wikipedia.org/wiki/Televisão_no_Brasil. Acesso em: 29/06/2010, às 10 horas.
Site:http://domingaodofaustao.globo.com/ . Acesso em 27/062010, às 15 horas.


A relação Mídia e Cultura na sociedade atual


O conceito de cultura é muito amplo e perpassa toda forma de expressão de uma comunidade no que diz respeito ao modo de vida, crenças, valores e manifestação artística. Do mesmo modo, a mídia é concebida como um conjunto de meios capazes de difundir de forma escrita, sonora e visual a produção intelectual e cultural de uma sociedade. Entender como mídia e cultura se relaciona numa sociedade como a nossa é uma questão que merece algumas reflexões.
Como todos sabem, a sociedade brasileira é caracterizada pelo capitalismo e, como tal, há a predominância do consumo, desenfreado e livre, de múltiplos produtos por diferentes pessoas. É nesse rol que se percebe a importância da mídia na propagação de produtos e serviços para o público. Detalhe: sem restrição nenhuma. Numa sociedade consumista, o poder da televisão comercial faz toda diferença, uma vez que esta conduz o telespectador ao mundo, sejam bons ou sejam maus os valores que ela difunde, paráfrase do texto “ De olho na televisão: a deseducação educativa”, de Eugênio Bucci.
Com o advento e a democratização da Internet, a aquisição de informação, seja ela de cunho intelectual ou cultural, ficou ainda mais fácil, haja vista a conexão de vários recursos em um só: a hipermídia. A questão é: até que ponto a democratização da Internet traz benefícios para os indivíduos? Ora, não se pode negar que a tecnologia da informação e comunicação veio para ficar e que elas têm influência direta na vida das pessoas. No entanto, nem sempre essas inovações geram impactos positivos na sociedade, que está sujeita a absorver as informações propagadas indistintamente.
A relação mídia e cultura entraram em convergência a partir do momento em que uma passou a depender da outra para se perpetuar. Se a mídia não vive sem a cultura e vice-versa, como evitar que manifestações daninhas influenciem a formação das crianças? Antes, numa idade crucial, as crianças tinham contato com temas e ambientes públicos exclusivamente na escola, hoje o fazem diante de uma televisão e/ou Internet. E o uso indiscriminado da mídia está gerando uma passividade à crítica, impedindo a formação reflexiva. Portanto, é fundamental que a veiculação de valores inerentes a sociabilização e boa conduta seja preponderante na mídia.
Referências
Hipermídia. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Hipermídia    Acesso em 06/06/10, às 22h.
Apocalípticos e integrados, os pedagogos da mídia. Rômulo Gomes, 2003. Canal da Imprensa. Disponível em: http://www.consciencia.net/2003/11/08/gomes1.html.
Convergência entre mídia e cultura popular. Resenha. Cristóvão Almeida; Antonio Brito. Disponível em: http://www.unisinos.br/publicacoes_cientificas/images/stories/pdfs_educacao/vol12n3/243a244_rs01_almeida.pdf.
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO -PUC/Rio.    Coordenação Central de Educação à distância – CCEAD. Mídia, Cultura e Sociedade Especialização em Tecnologias da Educação. Maceió, 2010. Disponível em:  http://www.proinfo.gov.br.



Sinopse de Roteiro de uma Aventura de RPG no Contexto Educacional


Tema: Percorrendo o caminho do corpo
Proposta do RPG a ser desenvolvido: A proposta deste RPG é atrair o interesse do aluno e proporcionar um aprendizado significativo em relação aos métodos contraceptivos, fixando os conteúdos de uma forma interativa e divertida.
Objetivo geral: Proporcionar de forma lúdica o desenvolvimento da temática “Métodos contraceptivos”, estabelecendo relação com as doenças sexualmente transmissíveis e gravidez na adolescência.
Mestre – o corpo humano
Jogadores – métodos contraceptivos
Cenário – o quarto de uma adolescente
Regras – cada participante deverá apresentar os perigos contidos num ato sexual sem proteção, as vantagens e as desvantagens dos contraceptivos, apontando-os como essenciais na prevenção das Doenças Sexualmente Transmissíveis e da gravidez precoce. Cada jogador que fizer a exposição, usando criatividade, conhecimento sobre o assunto e esclarecer dúvidas sobre o tema, ganhará bônus positivos que serão convertidos em dicas sobre o personagem. Aquele que deixar de cumprir alguma tarefa perderá o bônus, necessitando conquistar novos bônus através de novas participações no jogo. No tabuleiro serão colocadas cenas enumeradas de 01 a 20 cuja trilha apresentará situações de riscos que estão sendo pesquisadas pela adolescente. Cada participante receberá seu cartão de anotações e pistas sobre as pesquisas contidas no tabuleiro. A ordem de participação dos jogadores será definida a partir do dado que será jogado, observando o número em ordem crescente.

Ponto de partida:
A aventura terá seu início num quarto de uma adolescente, que se olhando no espelho, começa a observar o desenvolvimento do próprio corpo. No quarto, ela recorre também ao computador e começa sua pesquisa sobre as situações de risco.
Principais situações: No seu quarto, uma jovem está em frente ao espelho observando as mudanças que ocorrem em seu corpo. De repente, vê que os pelos da sobrancelha estão crescidos e resolve puxá-los. Ouve um urro de dor e, estranhamente, percebe que o seu corpo começara a conversar com ela, fazendo indagações sobre a dúvida que pairava em sua mente sobre a primeira relação sexual e o risco de engravidar precocemente. Vendo que o seu novo amigo tinha o controle do diálogo, a garota dirige-se à mesinha de cabeceira e pega uma caixinha com vários objetos: os métodos contraceptivos. Inesperadamente, cada um deles pula da caixa e se apresenta:
Personagens envolvidos e características:
Preservativo masculino e feminino: Rude, estourado, irracional, não sabe ler, sabe seguir ordens;
Diafragma: Sabe ler, estourado, refinado e boa oratória, auto poder de convencimento;
Pílula: Empreendedor, duvida de tudo, autocontrole exacerbado;
Coito interrompido: supersticioso, acredita em tudo, autoconfiante;
Tabelinha: empreendedor, culto, inteligente, inconseqüente, faz as coisas sem pensar nas conseqüências e é irresponsável;
Diu: Culto, inteligente, responsável, pensa antes de fazer as coisas, pensa primeiro sobre as conseqüências dos seus atos e que podem ferir a si e aos colegas.
O diálogo se transforma em um grande jogo e cada personagem se dirige às suas posições de jogadores seguindo as instruções do mediador (corpo). A jovem curiosa com as surpresas que podem acontecer nesta aventura corre para o computador para realizar várias pesquisas na Internet sobre o tema. Logo, o narrador apresenta uma sacola com vários cartões com perguntas avisando que o jogador que atender às características da pergunta deverá se apresentar e fazer uma justificativa. Caso atenda aos interesses do corpo, o jogador ganhará uma estrela representando uma força.  As primeiras perguntas foram apresentadas a partir de: O QUE É, O QUE É:
1. É o mais seguro método anticoncepcional reversível para prevenção da gravidez. (pílula)
2. É o único método que previne a gravidez, as DSTs e a AIDS. (preservativo masculino e feminino)
3. É confeccionado de plástico flexível com fio de cobre e só pode ser colocado pelo médico. (DIU)
4. Disco confeccionado de borracha flexível e geralmente usado associado a espermicidas. (diafragma)
5. Um dos métodos que dispensam a utilização de produtos químicos e objetos no interior do corpo; por isso denominado métodos naturais. (tabelinha)
6. Retira-se o pênis da vagina antes da ejaculação. (coito interrompido)
TAREFA-SURPRESA: cada jogador irá criar um comercial explicativo e informativo sobre o seu contraceptivo para a adolescente.
Duração e os critérios dos resultados alcançados: o jogo terá a duração média de uma hora, com tolerância de mais um quarto do tempo estabelecido para que o mestre faça o fechamento do diálogo amarrando as questões suscitadas. Serão consideradas bem elaboradas as exposições que estiverem coerentes com o tipo de contraceptivo, no caso das perguntas; e as propagandas serão julgadas de acordo com o grau de convincência, devendo atingir o objetivo do gênero.
Conclusão do jogo: O jogo será encerrado com uma discussão final livre sobre as vantagens e as desvantagens dos métodos contraceptivos e o melhor momento de ter uma relação amorosa mais aprofundada, sob risco de sérias consequências. Finalmente, as luzes do quarto se apagam, dando conta de que a jovem estava com o corpo exausto, mas havia saciado as suas dúvidas estando bem informada sobre o assunto em pauta. E os contraceptivos certos de que tinham cumprido a sua missão, naquele dia, recolheu-se a sua solitária caixinha à mesa de cabeceira.

REFERÊNCIAS

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATOLICA DO RIO DE JANEIRO - PUC/Rio.    Coordenação Central de Educação à distância – CCEAD. Introdução às Narrativas e Roteiros Interativos - NRI.  Especialização em Tecnologias da Educação. Maceió, 2009. Disponível em:  http://www.proinfo.gov.br.
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